суббота, 9 февраля 2013 г.

текстурирование в играх

  vec3 normal=get_normal(gl_PositionIn[0].xyz,gl_PositionIn[1].xyz,gl_PositionIn[2].xyz);

  return cross(p2-p0,p1-p0);

vec3 get_normal(vec3 p0,vec3 p1,vec3 p2)

#extension GL_EXT_geometry_shader4 : enable

ОК, сначала картинка:

Постоялец 13 ноя. 20101:29

Делись шейдерами теперь :)

Разобрался! Я ступил с нормалями. Вот результат:

Постоялец 13 ноя. 20100:58

Это три текстуры и нормали. Почему-то нормали как-то повернуты. Вроде на 45 градусов.  Я их в геометрическом шейдере считаю, почему они не по осям, не пойму...

У меня вот что получается:

Постоялец 13 ноя. 20100:09

сверху koef1 = 0.2, koef2 = 15.0; снизу koef1 = 0.2, koef2 = 1.0

Надо просто правильно настроить. Запощу красивую картинку, чтоб совсем понятно было:

Ясно. Но по идее в том месте вообще только одна текстура должна участвовать, поскольку там довольно таки  ровно.

Постоялецwww12 ноя. 201023:41

Текстурирование процедурального террайна (displacement mapping) (3 стр)

/ / / Текстурирование процедурального террайна (displacement mapping) (3 стр)

Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум

Текстурирование процедурального террайна (displacement mapping) (3 стр) / Форум / Программирование игр / GameDev.ru Разработка игр

Комментариев нет:

Отправить комментарий